Lo mejor del Japón moderno

japon moderno

Japón es país de contrastes maravilloso que merece ser visitado por todos gracias a tu tecnología, sus templos, sus recreativas, sus geishas, etc. Guardaros dos semanas en vuestra futura agenda (y una buena hucha) para contemplar un país fantástico y lleno de matices.

Ya he hablado del Japón más tradicional y ahora vamos a por el Japón moderno. ¡Espero que os guste!

AKIHABARA Y DEN-DEN TOWN

El barrio tecnológico por excelencia. Si te gustan los videojuegos, el manga, las recreativas, el cosplay, el anime… este es tu barrio en Tokyo. Puedes perderte horas y horas visitando un mismo edificio lleno de productos con cables o cómics que nunca van a llegar a tu ciudad. Eso si, todo en japonés.

Si quieres jugar a ciertas recreativas que nunca has visto en tu país deberás primero fijarte en lo que hace un local e intentar adivinar de qué va ese juego, porque las explicaciones a veces no son tan evidentes.

Preprárate para aprender que ese japonés que viste en Youtube siendo el máquina en DDR o alguna máquina de habilidad no es el único. Todos son buenos. Incluso niños de 5 años tienen más talento que tú. No te apures, es normal. En Japón jugar a recreativas es tan habitual como jugar al fútbol después del cole en España.

A parte, en Akihabara se encuentra un sex-shop gigante de 7 plantas (no me preguntéis cómo lo se), tiendas de electrónica enormes con millones de variedades en cables USB o auriculares, etc.

Por cierto, si estáis en Osaka, su barrio tecnológico se llama Den-Den Town y es aun mejor. Ahí, como no es tan turístico, se dejan llevar mucho más. Encontramos una tienda de cosplay maravillosa con todos los disfraces inimaginables, una tienda de cómics especializada en una variedad de manga de historias de amor entre dos hombres para chicas.

Más info.

EL CRUCE DE SHIBUYA

Famoso por su aparición en millones de películas, series, cómics y referencias a Tokio diversas, el cruce de Shibuya es famoso por mil cosas.

La primera es que es el más transitado del mundo, con millones de personas pasando cada año.

La segunda es que es un “scramble crossing”, un tipo de cruces que salieron en Estados Unidos en los años 40 y se llevaron al país nipón por su practicidad en sitios tan concurridos. Lo que ocurre es que todas las direcciones de los coches tienen el semáforo en rojo a la vez, y esto permite poder cruzar en diagonal y a cualquier acera sin tener que esperar al siguiente semáforo. Así pues, con el verde para los peatones, empieza la estampida de gente.

Correctamente, el cruce de Shibuya se llama Cruce de Hachiko, el perro fiel que esperó a su profesor en la estación a que volviera, pero no volvió. Justo delante de la estación encontraremos su estatua y es el punto de encuentro de la plaza. No quedéis con nadie ahí, porque no os vais a encontrar.

Interesante pasarse por el Starbucks que hay en la primera planta del centro comercial de la esquina, ya que desde ahí se tienen las mejores vistas cenitales del cruce. Perfecto para tomar una foto o un vídeo y relajar las piernas después de unas compras por Shibuya.

Más info.

LA ZONA DE KABUKICHO DE SHINJUKU

El barrio rojo de Tokio dicen que es la zona más “peligrosa” de la ciudad, porque por ahí pasean los yakuza en busca de sus recompensas… pero todo lo de peligroso que pueda tener Japón, para nosotros es pan bimbo. No te sientes intimidado en ningún momento. Puedes ir con el bolso abierto de par en par y con la falda bajada, que no te va a pasar nada.

Kabukicho está lleno de tiendas, restaurantes, bares y karaokes. Pero sobre todo está lleno de “Love Hotels”, también dicho “Hoteles por horas”. No lo llaman así, sino que sus tarifas están divididas por “rest” y “stay”. El “rest” es para un periodo de horas, y el “stay” es para toda la noche.

Algunos están decorados temáticamente como de prisión, escuela o consulta médica, pero la mayoría son bastante iguales: una cama con una colcha kitsch, paredes pintadas de colorinchis y poco más. ¿Cómo lo sé? No seáis mal pensados. En la calle hay fotos tipo “menú de restaurante” donde puedes ver qué hay dentro.

Pero lo que más me flipó es que no es sólo para parejas. Tu puedes ir a hacer lo que quieras. Por ejemplo, una siesta y ponerte guapa con las amigas. Depende del nivel del Love Hotel, pero alquilan planchas y rizadores para el pelo, mascarillas faciales, pintauñas, etc… Una buena manera de pasar la tarde.

Otro día contaré experiencias frikis en otro post, todas las que tenéis que hacer en Tokio para desbloquear el logro de JAPAN FREAK.

Más info.

EL PUERTO DE YOKOHAMA

Yokohama es el equivalente a Hospitalet: Es la segunda ciudad más grande de Japón y está justo al lado de Tokio. Está tan cerca que prácticamente son la misma ciudad. Lo mismo que ocurre entre Barcelona y Hospitalet.

A parte de que hay un barrio chino impresionante, hay ciertas cosas maravillosas en Yokohama.

La primera es el Landmark Tower, la torre con el ascensor más rápido del mundo (de momento), que va a 750 metros por minuto. Subes hasta el mirador en la planta 70, aproximadamente, pero la torre es bastante más alta, pero el mirador se encuentra un poco más abajo.

Además, en Yokohama hay una terminal de barcos que es mejor visitarla de día y una noria preciosa e iluminada que es mejor visitarla de noche.

Más info.

SEDE ORIGINAL DE NINTENDO KOPPAI EN KYOTO

Este es el pequeño guiño que no quiero que os perdáis. Ahí dónde empezaron los sueños de millones de personas en todo el mundo y aunque es un edificio que no tiene nada, siempre podréis decir: “yo estuve ahí”.

Por cierto, aquí tenéis la entrada en Street View para ver la dirección de la sede original de Nintendo Koppai en Google Maps.

I la dirección exacta:
Kyōto-fu, Kyōto-shi, Shimogyō-ku, Kagiyachō (Shōmendōri), 342 山内任天堂, Japón

Más info.

¡Espero que me contéis vuestras opiniones y si tenéis planes mejores! :D

Lo mejor del Japón tradicional

japon tradicional

Empiezo dos posts sobre mi viaje a Japón (¡ya era hora!). Uno sobre el Japón moderno y otro sobre el Japón tradicional. Un país de contrastes maravilloso que merece ser visitado por todos gracias a tu tecnología, sus templos, sus recreativas, sus geishas, etc. Guardaros dos semanas en vuestra futura agenda (y una buena hucha) para contemplar un país fantástico y lleno de matices.

¡Empezamos!

LA ISLA DE MIYAJIMA

Una isla preciosa situada justo delante de Hiroshima, al sur de Japón es uno de mis lugares favoritos de todo Japón. Miyajima fue declarada patrimonio de la humanidad por la UNESCO, es famosa por su gran torii rojo, en el que, a primeras horas, se puede hasta pasar por debajo, pero que a medida que se va adentrando la noche sólo se puede llegar en barco.

Además, la isla de Miyajima de Japón es un lugar ideal para pasar la noche. Normalmente la gente llega en ferry y se va el mismo día por la tarde, pero si tenéis la suerte de quedaros ahí una noche descubriréis la magia real de la isla: Calles desiertas donde los únicos paseantes sois vosotros y unos ciervos, la marea en su máxima altura bañada por las farolas de color naranja, el gran torii rojo iluminado por la noche, y unos restaurantes deliciosos con pocos comensales. El contraste de lo que viene siendo un sitio por el día o por la noche.

Las opciones en Miyajima son muy variadas: Se puede hacer una excursión al Monte Misen en el que se llega con dos tipos de teleféricos, visitar su multitud de templos y calles con encanto, o disfrutar de su gastronomía: Pastelitos con forma de hojas rellenos de diferentes sabores (castaña, judía roja, chocolate, crema, vainilla, piña, etc), ostras de todo tipo o anguila en tempura, hervida, a la brasa, etc. Las opciones son casi infinitas.

Hay que tener en cuenta que a partir de las 6 de la tarde está todo cerrado, incluidos los restaurantes, por lo que hay que ir temprano y mover un poco el reloj biológico.

Más info.

OEDO ONSEN MONOGATARI

Seguro que si quieres ir a Japón querrás probar un onsen, esos baños públicos japoneses en los que primero te duchas y luego te poner en remojo. Son compartidos, aunque mujeres por un lado y hombres por otro, hay que dejar en casa la vergüenza porque la experiencia vale la pena.

De todos los baños que probé en Japón, el Oedo Onsen Monogatari es uno de los mejores porque es enorme y está preparado para aquellos turistas que no tenemos ni idea de cómo funciona nada (hay carteles en inglés) y te lo dan todo hecho. Eso si, es turístico, no tan auténtico.

Normalmente a los onsen hay que ir con toalla, jabón, peine… pero en este caso podemos ir “tal y como queremos” porque se alquila todo ahí y nos entra en el mismo precio del billete. Aunque sea más caro que los demás onsen, vale la pena empezar por ahí.

Este onsen está situado en la bahía de Odaiba, en Tokyo y utiliza agua termal que se extrae de 1.400 metros de profundidad en plena bahía de Tokio.

Por dentro está decorado como en la época Edo del Japón antiguo, y en la zona común encontraremos restaurantes y tiendas para poder comer. Luego está la parte exterior que también es mixta y permite hacer un recorrido de pies por el agua y que unos peces te coman las pieles muertas de los pies.

La parte separada por sexos es enorme. Con piscinas en interior y exterior que van de los 35 a los 42 grados, hay incluso piscinas de agua fría (a mi no me veréis ahí).

No hace falta llevarse dinero, porque con la entrada nos darán una pulsera con un código de barras para poder ir apuntando todo a nuestra cuenta. Al salir deberemos pagarlo todo junto.

Si llevas tatuajes, olvídate de los onsen porque están prohibidos en todas partes ya que se relacionan con los yakuza (la mafia japonesa).

Más info

GION EN KYOTO

El barrio de geishas de Gion, en Kioto, es uno de los barrios de geishas más conocidos de todo Japón, y es uno de los imprescindibles del Japón tradicional.

No os puedo recomendar un camino exacto, más que os perdáis por las calles y callejuelas empedradas al lado del río. Seguro que en vuestro recorrido terminaréis en un templo, un restaurante o una tienda fabulosos. En este barrio todo es bonito y en Japón nadie engaña a nadie, por lo que no tengáis miedo a perderos en callejones porque siempre habrá alguien que os ayudará (y nadie va a querer robaros el móvil o la cartera).

Seguro que encontráis alguna geisha o maiko por las calles, preparad la cámara :D

Más info.

EL MONTE KOYA (KOYA-SAN)

El Monte Koya (Koyasan) es el centro del Budismo Shingon, una secta budista introducida en Japon en el 805 por Kobo Daishi (aka Kukai), uno de los personajes más relevantes en la historia religiosa en Japón. Hay sobre 100 templos en una pequeña ciudad en lo alto de una montaña boscosa. Koyasan está en un bosque de montaña, a unos 1000 metros sobre el nivel del mar. Pero sobre todo os lo recomiendo porqué es el mejor sitio donde pasar una noche en un templo budista.

Hay tantos templos en el Monte Koya que podría considerarse “El Disneyland de la religión budista”, pero lo más impactante fue el cementerio Okunoin, un lugar lleno de paz, historias increíbles, tumbas, musgo y lugar de inspiración de artistas de todo el mundo. Personas de todo el Japón, que desean ser enterrado cerca de Kobo Daishi se encuentran allí, incluidos los antiguos señores feudales, los políticos y otras personalidades destacadas. Prestad atención a las lápidas.

Os juro que al llegar ahí supe perfectamente cómo Miyazaki y Miyamoto pudieron inventar todos esos mundos personales, porque la visión es insuperable y las sensaciones abrumadoras. Lápidas de piedra cubiertas de musgo, carteles de madera medio borrados por el clima, árboles tan altos como la luna, caminos de piedra destartalados, riachuelos cristalinos… un sitio para perderse y andar con calma porque cada tumba tiene su propia historia y seguro que os faltará tiempo.

Llegar hasta ahí no es fácil, pero os prometo que vale tanto la pena que es imposible arrepentirse. Depende de dónde salgáis hay que coger diversos trenes, cremalleras y buses hasta llegar a la meta. No os lo van a poner fácil, pero resistid y aguantad hasta el final, que es de lo mejor que vais a ver.

Para dormir hay que tener en cuenta que unos cincuenta de los cien templos de Koyasan ofrecen alojamiento en los propios templos (shukubo). El coste típico para una estancia es de entre 9.000 y 15.000 yenes por persona y noche, incluyendo cena y desayuno y además te permiten participar en las actividades de rezo de los monjes. Yo me desperté a las 6 de la madrugada para atender a dos plegarias, y a las 8 de la mañana ya estaba dispuesta a desayunar y recorrer Koya.

Importante: la mayoría de los templos aceptan sólo efectivo y no hay muchos cajeros (y menos que acepten tarjetas extranjeras). Yo me hospedé en este hotel: Eko-Inn.

Más info.

EL VALLE DE KISO

Durante los primeros años del siglo XVII Japón tenía una ruta que unía la antigua capital, Kyoto con Tokyo (antes llamado Edo). Una ruta de 500 km de la que casi no queda rastro, excepto entre Magome y Tsumago, dos pueblos del Valle de Kiso en los que podremos andar 10 Km como lo hacían los antiguos. La ruta Nakasendo (“camino a través de las montañas”) es preciosa y una excursión muy bonita para hacer andando.

Bonita es, pero cuando empiezas a subir la primera cuesta te acuerdas de la persona que te recomendó ese camino y de su madre, porque hay tramos (sobre todo al principio) que no son fáciles para las vidas sedentarias que llevamos.

Dicen que en el camino vamos a encontrar osos, así que es importante ir tocando las campanas que vamos encontrando para ahuyentarlos.

Atención, importante. Hay que hacerla empezando en Magome y terminando en Tsumago ya que es el camino en el que menos cuesta vamos a encontrar. No caigáis en la tentación de hacerlo al revés porque os va a doler todo.

Yo lo que hice es dejar la maleta en Magome y empezar el camino hacia Tsumago, luego volver en bus (¡¡el último es a las 4 de la tarde, así que hay que llegar a Tsumago antes de esa hora!!) y dormir en Magome.

Aquí, como en Miyajima, todo cierra a las 5 de la tarde, así que es mejor ir a un supermercado a comprar la cena. No hay restaurantes ni nada que hacer por la tarde.

Llegar a Kiso tampoco es fácil, pero os sorprenderá.

Más info.

Espero haberos ayudado. En breve publicaré un post sobre el Japón más moderno y aquello que no os podéis perder.

Análisis del Parrot MiniDrone Jumping Sumo y Rolling Spider

Los drones están de moda, pero da igual si son de juguete o son profesionales. Os recomiendo que los profesionales (los que llevan cámara, son caros o pesan mucho, básicamente). Los UAV’s, los vehículos aéreos no tripulados, tienen una normativa muy estricta en nuestro país, pero en este caso también os traigo un drone que va por tierra: El Parrot Jumping Sumo (el drone que corre), y el Parrot Rolling Spider (el que drone vuela)

Dos alternativas fantásticas para que podáis disfrutar al aire libre con vuestros hijos o con vosotros mismos. Cualquier excusa es buena para jugar con la tecnología.

Me fui a rodar el vídeo al MACBA de Barcelona porque es un centro muy importante de concentración de skaters y porque necesitaba un sitio bonito que tuviera el suelo plano. Cuando llegué con los drones todos estaban flipando con los aparatos y estaban más que encantados de poder patinar al lado de dos gadgets tan chulos. ¡Quién no! Me preguntaron su precio, dónde los había comprado, qué podían hacer con ellos… estuve varios minutos enseñándoles cómo funcionaban y la verdad es que me lo pasé genial. Ideales para llamar la atención.

Si queréis más información aquí tenéis más info:
Del ROLLING SPIDER, el que vuela, vale unos 100€.

El JUMPING SUMO, el que va por el suelo, es un poco más caro pero lleva una cámara, unos 160€.

La app que funciona con los drones se llama Free Flight 3 y la tenéis para Android y para iOS.

Entrevista a Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works

RiME

Hace un tiempo hice una entrevista a Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, para el Diari Ara. Supongo que muchos conoceréis la empresa, pero los que no estéis familiarizados con los videojuegos ya estáis bajando Deadlight y viendo vídeos de RiME, porque ahora mismo son una de las empresas españolas de creación de videojuegos que más “hype” está despertando.

Quise hablar con Raúl porque no sólo está delante de una empresa que llena portadas de revistas especializadas, sino que además no he encontrado a nadie mejor para que me explique qué hace un diseñador de niveles, cómo funciona un estudio por dentro, y qué hay que estudiar para llegar a ser como él o trabajar en Tequila Works. Él, que conoce la industria como nadie y está en el lugar correcto en el momento indicado, tiene los pies sobre la tierra acerca del futuro de sus proyectos.

Esta entrevista formaba parte de un reportaje mucho más grande, así que si veis que está muy enfocado a cómo funciona la industria de los videojuegos ya sabéis por qué es. Si queréis más información de RiME, podéis ver el reportaje que hizo ZoomNet de TVE es fantástico.

Para aquellos que no te conocen, ¿podrías presentarte?

Hola. Soy Raúl Rubio Munárriz, natural de Tudela, Navarra; tierra de buen espárrago, alcachofa y cogollicos. Nací el 22 de Diciembre de 1976 en la fiesta de cumpleaños de mi padre. Desde entonces, me encanta dar sorpresas, supongo.

No hay mucho currículum que contar. En la industria he sido diseñador de niveles, diseñador de juego, consejero delegado mancomunado (que todavía no sé qué es), mobiliario, director creativo, chico para todo y apoyo moral.

En 2001 entré como Diseñador de Niveles en Rebel Act Studios (Blade: The Edge of Darkness). En aquel tiempo eran lo más, pero lamentablemente la empresa quebró a los 6 meses.

Fundamos MercurySteam en 2002, más conocidos por la saga Castlevania: Lords of Shadow.

En 2009 nace Tequila Works, con vocación de Crear con Gusto. Artesanía en formato descargable; creado con cariño, proyectos originales. Y tras probar el formato descargable, no hemos vuelto a mirar atrás.
2012 es el año que nuestra 1ª IP original, Deadlight, es publicada por Microsoft Studios en las plataformas de distribución digital XBLA y Steam. Nos convertimos en los 1ºs Españoles en el Summer of Arcade (la promoción anual más importante de Microsoft) y los 1ºs nominados a los prestigiosos BAFTA Británicos.

Para nuestra 2ª IP original, RiME, vamos de la mano como 1st party de Sony Computer Entertainment. XDev Europe publicará un proyecto muy, muy personal, en exclusiva para la nueva PlayStation 4.

Si nos ponemos “serios”, habría que decir que ahora soy CEO, Director Creativo y cofundador de Tequila Works. Afortunadamente, tengo suficientes años y patadas en el lomo como para saber (por fín), que significa: Soy origen y nexo para las ideas colectivas, basicamente estoy aquí para ayudar y hacer nuestra vida un poquito más fácil. La gente me escucha y pregunta, así que soy como el oráculo de Matrix: una señora mayor que hace galletas para niños que doblan cucharas con la mente.

¿Cómo llegaste al mundo de los videojuegos?

Empecé profesionalmente en esto de los juegos de casualidad, fruto de la osadía que provoca la ignorancia.

Durante mi proyecto de fin de carrera estuve colaborando informalmente a través de los foros de Rebel Act. Presenté mi proyecto el 4 de Julio de 2001 y el lunes siguiente, 7 de Julio, estaba en Madrid atendiendo la propuesta de Rebel de entrar como Diseñador de Niveles. No tenía muchas esperanzas, pero hacía ilusión poder trabajar en juegos durante meses “antes de encontrar un trabajo de verdad”. Todavía no lo he encontrado (risas). Cuando Rebel cerró, varios integrantes decidimos crear nuestro propio estudio. Yo conocía socios capitalistas (porque nosotros no teníamos un chavo), dispuestos a invertir en esta nueva aventura. Nunca se suele hablar de los inversores, pero sin Pablo e Ignacio no existiría Mercury.

¿Cómo decidiste que querías ser diseñador de videojuegos?

Supongo que la respuesta es Another World, un juego Francés para el ordenador Amiga lanzado en 1991. En Shadow of the Beast (otro clásico de Amiga, desarrollado en 1989 por los Británicos Reflections), mi mayor motivación para llegar al final, difícil como él sólo, era saber quién iba en los zepelines que se veían de fondo durante todo el juego. Era un efecto parallax (una técnica para simular profundidad con varios planos 2D, como en los decorados del teatro), así que nunca se despejó la incógnita (risas).
Pero Another World fue la 1ª vez que realmente me pregunté cómo estaba hecha aquella maravilla. Y al ver en los créditos que todos los nombres eran “Eric Chahi” (y el músico, Jean-François Freitas), la infantil ambición de “¡cómo molaría poder crear!” se transformó poco a poco en “Qué piezas componen una obra” y cómo esa obra es más que la suma de sus partes.

Mi formación fue clásica, todas las tardes desde mi infancia hasta la adolescencia iba al taller del pintor Carlos Charela. Dibujaba, entintaba, pintaba… Buenos tiempos. Supongo que con el tiempo, simplemente decidí cambiar las herramientas.

Lo cierto es que, al igual que con la pintura o el cómic, jamás se me pasó por la cabeza seriamente ganarme la vida con esto… Mi padre siempre me dijo que le daba igual que fuese abogado o hiciese el pino en la calle, pero que amase lo que hiciese, porque tarde o temprano me quemaría, y mejor haber disfrutado del camino (risas).

¿Estudiaste algo relacionado?

Estudié Ingeniería Informática, orientado a IA y Gráficos por Computador. Como suele pasar en estos casos, lo único que aprendí fue de forma autodidacta y juntándome con otros con mis mismas inquietudes. Estudié en San Sebastián y eran los años en los que la Euskal Party estaba en la efervescencia de la DemoScene. Así que tuve la suerte de encontrar gente buena y con ganas de enseñar. Lástima que fuese un pelín tarugo…

¿Cuál es el trabajo de un Game Designer?

Tradicionalmente un juego es un sistema de reglas. Por ejemplo, es fácil extraer el diseño del ajedrez o el Monopoli. Un videojuego no es distinto, dividiéndose en 3 grandes pilares: tecnología, arte y diseño (y un 4º, el gran olvidado: el sonido). Ese diseño no implica sólo crear un sistema de reglas que rigen el mundo, sino construir con ellas situaciones o eventos. Según el tamaño o especialización, los Diseñadores de Niveles construyen esos mapas (como un Amo del Calabozo en un juego de lápiz y papel, mezclado con un arquitecto que construye modelos 3D de sus maquetas), o los propios Diseñadores de Juego hacen los layouts o recorridos, definen personajes y enemigos, fijan sus atributos, balancean los parámetros, dificultad, ritmo… Insisto, varía mucho de un proyecto y estudio a otro. La estandarización no es habitual en nuestra industria (¡pregúntale a un productor!).

¿Y tú, en tu trabajo en TequilaWorks, eres sólo Game Designer o te encargas de otras cosas?

Lo cierto es que desde hace un tiempo a lo que menos me dedico es al diseño (risas). Soy Director Creativo, pero predicando con el ejemplo, eso no vale un carajo aquí. Como CEO mi trabajo es luchar y sufrir para que mi equipo no lo padezca y pueda concentrarse en crear. Las mentes creativas necesitan retos, no horarios. Pero esas mentes necesitan comer, y esa es mi responsabilidad.

Ser Director Creativo implica caminar mucho, ver, jugar/analizar y hablar con la gente, preguntar, guiar, ayudar, pensar, razonar y decidir. También implica delegar y confiar, y eso es más difícil de lo que parece, porque siempre está el impulso de hacerlo uno mismo “porque sabes que lo haces mejor y más rápido” (una gran trampa). Lo cierto es que cuando aprendes (y aprenden), el felizómetro sube unos enteros.

Ahora mismo sí estoy trabajando en diseño porque somos un equipo pequeño, hay que hacer de todo (y a mucha honra), y lo más importante: el propio equipo me pidió que les echase una mano. Hay que saber cuándo ayudas y cuándo creas ruido.

¿Qué caracteriza un buen Game Designer?

Humildad, honestidad, capacidad de autocrítica (y sobre todo aceptar las críticas), mente práctica y constructiva, capacidad de trabajo en equipo (y jugar, manipular, desmontar ideas ajenas como si fuesen tuyas), disciplina y organización, no enamorarte de “tus” ideas (una vez puestas encima de la mesa, son ideas del proyecto, y pertenecen a todos), dotes para el debate sano (y separar opiniones de argumentos razonados) y comunicación cristalinas (hablado y escrito, esencial), paciencia nivel maestro para explicar conceptos a otros con visiones o formas de pensar distintas, capacidad de abstracción, visualización espacial, gran imaginación, capacidad analítica, poder adaptarse a la visión de un tercero, gran cultura general (no sólo juegos), criterio artístico, entender los conceptos de la programación, conocimiento extenso de al menos un motor gráfico (más allá del que use tu equipo) y “hambre” contínua de aprender (y desaprendender) algo nuevo todos los días (dentro o fuera, hay vida más allá del trabajo y los proyectos personales son cruciales para despejar la azotea). Y humildad, necesitas doble de esto.
También ayuda tener conocimientos de física, matemáticas (teoría de juegos, probabilidad y álgebra), astronomía, contabilidad, psicología, diplomacia, publicidad y diseño gráfico.

En cuanto a herramientas, aparte de poder crear plantillas y fichas de documentos como churros, elaborar informes a la velocidad del Capitán Furillo de Canción Triste de Hill Street, editores de texto como Word -y al menos conocer herramientas para crear guiones interactivos-, editores de grafos como Visio, herramientas de modelado 3D como SketchUp/3D Studio Max/Maya/Blender para poder ilustrar tus ideas, y capacidad de prototipado rápido sin asistencia externa (por ejemplo usando Unreal Engine, Unity o Game Maker).

Tranquilo, no conozco más que un puñado de personas en todo el mundo con todas estas cualidades (risas). Por eso debes intentar especializarte en tus virtudes y mitigar tus defectos.

Y sé humilde, el ego es tu mayor enemigo ¿Por qué? porque este trabajo no implica: Ser un iluminado o gurú que obliga a sus esclavos a doblegarse a “su” visión y transportar los bloques que harán “su gran pirámide”. Eso es tiranía, que no se lleva bien con la creatividad. Si no eres capaz de dirigir una idea que no es tuya, ¿cómo esperas que otros lo hagan? Y si sólo puedes dirigir TU idea ¿cómo esperas que otros acepten trabajar en algo que no sea SU visión?

El respeto se consigue a través de la confianza, el esfuerzo y los resultados. No a través del miedo, ya tuvimos nuestra ración de abusones en el colegio.

¿Un Game Designer debe saber de todo lo que se hace en el proceso de creación?

Desde luego no hace daño tener un conocimiento general. Porque debes entender el lenguaje, necesidades y objetivos del resto de departamentos y profesionales, tienes que saber cómo enfocar los problemas y ofrecer soluciones que les sirvan. Todos debemos hacer la vida de los demás más fácil, nunca caer en el “bueno, ese es SU problema”. Oh, y aceptar que la telepatía no es una habilidad común en el mundo real. Habla, Escucha, Intercambia.

¿Se necesita mucha gente para crear un videojuego?

Entre 1 y n, donde n tiene a infinito (risas). Influye mucho del tipo de juego y el scope o alcance del mismo. Una persona puede hacer toda una aventura, y un equipo de 100 un puzle.
También depende de las herramientas de creación, que pueden cubrir algunos huecos (como programación), o librerías (para el arte o el audio). Pero vamos, que siempre son más que los que a priori uno imagina (risas).

¿Todos los videojuegos necesitan un Game Designer?

De nuevo, según la definición clásica de juego, todo videojuego parte del diseño. Pero no tiene por qué ser necesariamente así: algunos nacen de la tecnología, el arte, la animación o la narrativa. Siempre hace falta que alguien defina y calibre las reglas, pero no tiene por qué ser estrictamente hablando un diseñador. Una aventura conversacional tiene diseño, pero forma parte de la narrativa. En una aventura gráfica se añade arte, puzles, conectividad de localizaciones, eventos escriptados… Incluso una experiencia como Dear Esther o Gone Home tienen diseño. Ahora bien, es probable que lo haya hecho un director de arte, productor o mono de 3 cabezas.

¿A la hora de crear un videojuego, estás en todas las etapas?

Más les vale… Recuerda que hay muchos sombreros. El trabajo no acaba con definir reglas ¡ahí es donde empieza! Un diseñador debe jugar, jugar y rejugar (y observar a otros jugando) para perfilar, pulir, ajustar, cortar, rehacer y mejorar el juego hasta el final. Y corregir bugs de diseño, tocar el gran castillo de palillos que es un juego y rezar para que no se desmorone al quitar una pieza. Los programadores saben bien de esto.

¿Cómo ves el sector de los videojuegos en nuestro país?

Hay más creadores que nunca gracias a la democratización de las herramientas de creación y distribución. Hay muchos pequeños y medianos estudios. Si tratamos de usar el rasero del AAA como medida la situación es bastante deprimente. Pero es que quizás ese no sea el camino a seguir, juegos de caja con 5 años de desarrollo y presupuestos multimillonarios.

Esta es una industria global, y competimos contra gigantes. Tenemos diferencias que nos hacen únicos y esa es nuestra fuerza. Competir frontalmente no es el camino, ese tren ya pasó y es muy difícil subirse en marcha (y caro el billete).

Afortunadamente, los videojuegos están alcanzando el final de su pubertad y movimientos como los indies demuestran que lo importante es sacar lo que llevas dentro y compartirlo, no el presupuesto.
Porque sólo hay buenos y malos juegos, los jugadores no valoran cuánto costó; siempre te dejas un trocito de tu alma en una creación.

Pero como dijo Luz Sancho (nuestra flamante Chairwoman): “tú vas al cine a ver Little Miss Sunshine por la historia y Transformers X por los efectos especiales. No esperas diferencias de precio en la entrada, esperas una buena película -o en el caso de Transformers, entretenimiento- y te da igual si una dura 90 minutos y la otra 120, o cuál fue el presupuesto o el tiempo de producción”.

Pues eso. No pagas los juegos al peso de memoria, pagas por lo que te gusta, ni más ni menos. Y en el caso de los Humble Bundle, pagas lo que quieres.

¿Cómo planteaste Deadlight como diseño?

Deadlight es un juego que surge del arte. Concretamente de una fotocomposición hecha a la hora de comer… A partir de ahí, nos preguntamos quién era esa figura solitaria en el medio de la escena, preciosa pero inquietante. Por qué el mundo parecía bello pero muerto, las siluetas (todo se veía como una serie de siluetas contra un exuberante fondo de arquitectura y naturaleza), grandes cielos que transmitían libertad y soledad… y unas siniestras siluetas entre los arbustos y árboles -al principio costaba reconocerlas-. Poco a poco fuimos tirando del hilo y el diseño enseguida orbitó hacia los plataformas cinemáticos clásicos. Que el juego trancurra en los 80 no es casualidad.

¿Cuáles son vuestros próximos proyectos en Tequila Works?

Tenemos un proceso “inspirado” por los Amnesia Fortnight de Double Fine, que son los Chupitos de Tequila. Durante unas semanas el equipo presenta ideas personales y locurones, se divide en comandos de entre 3 y 12 miembros y trabajan en lo que quieren. De ahí han salido propuestas chulas que podrían convertirse (o no) en próximos proyectos. Pero siempre intentando hacer cosas con gustos y no simplemente un “yo también”. Si vas a dedicar años de tu vida a un proyecto, más vale que sea creativamente estimulante, porque incluso así acabarás aborreciéndolo (risas).

Gracias a Raúl por la entrevista, que seguro que tuvo que sacar horas de desarrollo del juego, y espero que el hype que está generando RiME sea todo lo que promete (hordas de fans te esperan).

Concierto La Mercé con Visto Lo Visto

En Visto lo Visto lo Visto arrancamos un concurso en Twitter con el hashtag #MusicaEstrella. Normalmente regalamos entradas para conciertos, pero durante las fiestas de La Mercé de Barcelona, los conciertos son gratis. Así que regalamos los CD’s firmados de Txarango, Manel y La Troba Kung-Fú, camisetas exclusivas y una caja de cerveza.

¡Ganó Silvia! Ella hizo un tweet con el hashtag #MusicaEstrella y pudo disfrutar del concierto.

Si tu también quieres participar, tienes que estar atento a mi twitter, al hashtag, a Valentí, a Visto lo Visto y a Estrella Damm, que son los que promueven la cultura.

Atentos a Twitter que en breve arrancamos el siguiente concurso para conseguir una entrada doble a otro concierto. ¿Quién se apunta? :D Haremos otro vídeo, jeje.

¿Dónde deberíamos ir en octubre de concierto?

Por cierto, podéis ver el primer vídeo que hicimos en el Cruïlla con Vetusta Morla, que está teniendo un éxito brutal, aquí mismo. Y el vídeo del Piknic Electronik, donde disfrutamos con hinchables y triciclos.

Análisis de los libros Steelheart (Reckoner) y Aniquilación (Southern Reach)

Me he pasado el verano leyendo libros. Devorando todo lo que caía en mis manos: En digital y en papel. Creo que ya no me importa el formato. Hace un tiempo creía que nunca me acostumbraría al digital, pero cada vez estoy mejor con estos formatos “modernos”.

Hoy recomiendo dos libros que he leído en formato papel este verano y que forman parte de dos trilogías muy diferentes de ciencia ficción.

Steelheart, de Brandon Sanderson, que forma parte de la trilogía de los Reckoner. Me recuerda a un mix entre X-Men y Harry Potter (sin la parte infantiloide). Si tuviera cosas “freaks” sería un Ready Player One de Ernest Cline (libro imprescindible para los amantes de los videojuegos).

Y Aniquilación, de Jeff Vandermeer, que forma parte de la trilogía de Southern Reach y que es un Lost con 4 mujeres muy inteligentes que llegan al Àrea X a investigar y descubren un montón de misterios. No cuento nada para que no haya spoilers.

Dos trilogías muy diferentes y que creo imprescindibles para todos los amantes de la ciencia ficción.

¿Tengo un favorito? De momento Steelheart, que tiene una acción más trepidante en este primer libro (también es más largo), pero en el de Aniquilación el autor lo ha dejado a punto de caramelo para que el segundo libro empiece por todo lo alto.

¿Qué habéis leído vosotros este verano? Comentad con vuestros favoritos, ¡que necesito ideas mientras espero las segundas partes!

AUDIO:
Jack White – Would You Fight For My Love?

Sorteo #MusicaEstrella con Manel, Txarango y La Troba Kung-Fu

Elvis Presley

Como cada mes arrancamos concurso musical con Visto Lo Visto! Esta vez, edición especial Festes de la Mercé 2014, las fiestas más increíbles de la ciudad de Barcelona.

Durante varios días de esta semana y la que viene la ciudad Condal se va a llenar de conciertos. Como cada mes, yo me llevo a Valentí Sanjuan a un concierto diferente que no puede perderse, y nos gusta que dos de vosotros nos acompañéis regalando una entrada doble entre todos los que hagan un tweet con el hashtag #MusicaEstrella en Twitter.

Podéis ver los vídeos anteriores de los conciertos aquí y aquí.

Con Valentí hemos decidido ir este mes al concierto de Manel, Txarango y la Troba Kung-Fu, el martes 23 de Septiembre a las 21:30 en la Playa del Bogatell. Una fiesta para la posteridad, y el que no vaya, se lo habrá perdido.

Esta vez, como los conciertos de La Mercé son todos gratuitos, no podemos regalar entradas, pero hemos pensado algo mejor. Vamos a hacer un pack BRUTAL de regalos: Un lote de CD’s de los grupos del concierto firmados + una camiseta edición especial de La Mercé. Además de la participación en el vídeo e ir de concierto con Valen y conmigo.

¿Quién se apunta?

Para participar pon un tweet con el hasthag #MusicaEstrella y en breve daremos el ganador en Twitter.

¡A participar!

Mi viaje a Nintendo Koppai (Kyoto, Japón)

Mis vacaciones han sido espectaculares.

20 días en Japón.

Pero lo mejor del viaje fue una visita a la sede original de Nintendo Koppai. Ahí donde se hacían las cartas hanafuda.

Nintendo no es una empresa nueva. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi, y en los 70 empezaron con los videojuegos gracias a Gunpei Yokoi, y más tarde Shigeru Miyamoto.

Para que os hagáis una idea, Gunpei Yokoi era “el chispas” de la empresa, el que empezó cambiando bombillas y pintando paredes desgastadas. Gracias a Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro, le dió una oportunidad creando juguetes electrónicos y al cabo de los años creó las Game&Watch y la GameBoy.

Si. La GameBoy la creó “el chispas” de Nintendo.

Y Shigeru Miyamoto entró en Nintendo porque su padre era amigo de Hiroshi Yamauchi y necesitaba trabajo. ¡Un enchufado! Pero luego demostró con creces que su creatividad no tiene límites.

Nintendo es la responsable de la Wii, la 3DS, la GameBoy, Zelda, Mario, Pikmin, Doneky Kong,…
¡Son los que hicieron que tu madre cogiera un mando y empezara a jugar! Si eso no es algo grande… jeje.

Si es cierto que Atari creó la industria y sus bases, pero Nintendo, a pesar del momento económico por el que está pasando, fue la que normalizó los videojuegos en los últimos años.

Y ahora los frikis ya no somos tan frikis.

Por cierto, aquí tenéis la entrada en Street View para ver la dirección de la sede original de Nintendo Koppai en Google Maps.

I la dirección exacta:
Kyōto-fu, Kyōto-shi, Shimogyō-ku, Kagiyachō (Shōmendōri), 342 山内任天堂, Japón

¿Dónde habéis ido de vacaciones vosotros?

AUDIO:
Nintendo Album.Spotify

Visita al Piknic Electronik con Visto lo Visto

En Visto lo Visto lo Visto arrancamos un concurso en Twitter con el hashtag #MusicaEstrella. Entre todos los que participaron regalamos entradas para ir al Piknic Electronik de Barcelona.

¡Ganó David! Hizo más de 12 tweets… ¡MALDITO SPAMMER!

Música electrónica, hinchables, comida, cerveza Estrella, monociclos y muchas risas.

Si tu también quieres participar, tienes que estar atento a mi twitter, al hashtag, a Valentí, a Visto lo Visto y a Estrella Damm, que son los que promueven la cultura.

Atentos a Twitter que en breve arrancamos el siguiente concurso para conseguir una entrada doble a otro concierto. ¿Quién se apunta? :D Haremos otro vídeo, jeje.

¿Dónde deberíamos ir en septiembre de concierto?

Por cierto, podéis ver el primer vídeo que hicimos en el Cruïlla con Vetusta Morla, que está teniendo un éxito brutal, aquí mismo.