Entrevista a Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works

RiME

Hace un tiempo hice una entrevista a Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, para el Diari Ara. Supongo que muchos conoceréis la empresa, pero los que no estéis familiarizados con los videojuegos ya estáis bajando Deadlight y viendo vídeos de RiME, porque ahora mismo son una de las empresas españolas de creación de videojuegos que más “hype” está despertando.

Quise hablar con Raúl porque no sólo está delante de una empresa que llena portadas de revistas especializadas, sino que además no he encontrado a nadie mejor para que me explique qué hace un diseñador de niveles, cómo funciona un estudio por dentro, y qué hay que estudiar para llegar a ser como él o trabajar en Tequila Works. Él, que conoce la industria como nadie y está en el lugar correcto en el momento indicado, tiene los pies sobre la tierra acerca del futuro de sus proyectos.

Esta entrevista formaba parte de un reportaje mucho más grande, así que si veis que está muy enfocado a cómo funciona la industria de los videojuegos ya sabéis por qué es. Si queréis más información de RiME, podéis ver el reportaje que hizo ZoomNet de TVE es fantástico.

Para aquellos que no te conocen, ¿podrías presentarte?

Hola. Soy Raúl Rubio Munárriz, natural de Tudela, Navarra; tierra de buen espárrago, alcachofa y cogollicos. Nací el 22 de Diciembre de 1976 en la fiesta de cumpleaños de mi padre. Desde entonces, me encanta dar sorpresas, supongo.

No hay mucho currículum que contar. En la industria he sido diseñador de niveles, diseñador de juego, consejero delegado mancomunado (que todavía no sé qué es), mobiliario, director creativo, chico para todo y apoyo moral.

En 2001 entré como Diseñador de Niveles en Rebel Act Studios (Blade: The Edge of Darkness). En aquel tiempo eran lo más, pero lamentablemente la empresa quebró a los 6 meses.

Fundamos MercurySteam en 2002, más conocidos por la saga Castlevania: Lords of Shadow.

En 2009 nace Tequila Works, con vocación de Crear con Gusto. Artesanía en formato descargable; creado con cariño, proyectos originales. Y tras probar el formato descargable, no hemos vuelto a mirar atrás.
2012 es el año que nuestra 1ª IP original, Deadlight, es publicada por Microsoft Studios en las plataformas de distribución digital XBLA y Steam. Nos convertimos en los 1ºs Españoles en el Summer of Arcade (la promoción anual más importante de Microsoft) y los 1ºs nominados a los prestigiosos BAFTA Británicos.

Para nuestra 2ª IP original, RiME, vamos de la mano como 1st party de Sony Computer Entertainment. XDev Europe publicará un proyecto muy, muy personal, en exclusiva para la nueva PlayStation 4.

Si nos ponemos “serios”, habría que decir que ahora soy CEO, Director Creativo y cofundador de Tequila Works. Afortunadamente, tengo suficientes años y patadas en el lomo como para saber (por fín), que significa: Soy origen y nexo para las ideas colectivas, basicamente estoy aquí para ayudar y hacer nuestra vida un poquito más fácil. La gente me escucha y pregunta, así que soy como el oráculo de Matrix: una señora mayor que hace galletas para niños que doblan cucharas con la mente.

¿Cómo llegaste al mundo de los videojuegos?

Empecé profesionalmente en esto de los juegos de casualidad, fruto de la osadía que provoca la ignorancia.

Durante mi proyecto de fin de carrera estuve colaborando informalmente a través de los foros de Rebel Act. Presenté mi proyecto el 4 de Julio de 2001 y el lunes siguiente, 7 de Julio, estaba en Madrid atendiendo la propuesta de Rebel de entrar como Diseñador de Niveles. No tenía muchas esperanzas, pero hacía ilusión poder trabajar en juegos durante meses “antes de encontrar un trabajo de verdad”. Todavía no lo he encontrado (risas). Cuando Rebel cerró, varios integrantes decidimos crear nuestro propio estudio. Yo conocía socios capitalistas (porque nosotros no teníamos un chavo), dispuestos a invertir en esta nueva aventura. Nunca se suele hablar de los inversores, pero sin Pablo e Ignacio no existiría Mercury.

¿Cómo decidiste que querías ser diseñador de videojuegos?

Supongo que la respuesta es Another World, un juego Francés para el ordenador Amiga lanzado en 1991. En Shadow of the Beast (otro clásico de Amiga, desarrollado en 1989 por los Británicos Reflections), mi mayor motivación para llegar al final, difícil como él sólo, era saber quién iba en los zepelines que se veían de fondo durante todo el juego. Era un efecto parallax (una técnica para simular profundidad con varios planos 2D, como en los decorados del teatro), así que nunca se despejó la incógnita (risas).
Pero Another World fue la 1ª vez que realmente me pregunté cómo estaba hecha aquella maravilla. Y al ver en los créditos que todos los nombres eran “Eric Chahi” (y el músico, Jean-François Freitas), la infantil ambición de “¡cómo molaría poder crear!” se transformó poco a poco en “Qué piezas componen una obra” y cómo esa obra es más que la suma de sus partes.

Mi formación fue clásica, todas las tardes desde mi infancia hasta la adolescencia iba al taller del pintor Carlos Charela. Dibujaba, entintaba, pintaba… Buenos tiempos. Supongo que con el tiempo, simplemente decidí cambiar las herramientas.

Lo cierto es que, al igual que con la pintura o el cómic, jamás se me pasó por la cabeza seriamente ganarme la vida con esto… Mi padre siempre me dijo que le daba igual que fuese abogado o hiciese el pino en la calle, pero que amase lo que hiciese, porque tarde o temprano me quemaría, y mejor haber disfrutado del camino (risas).

¿Estudiaste algo relacionado?

Estudié Ingeniería Informática, orientado a IA y Gráficos por Computador. Como suele pasar en estos casos, lo único que aprendí fue de forma autodidacta y juntándome con otros con mis mismas inquietudes. Estudié en San Sebastián y eran los años en los que la Euskal Party estaba en la efervescencia de la DemoScene. Así que tuve la suerte de encontrar gente buena y con ganas de enseñar. Lástima que fuese un pelín tarugo…

¿Cuál es el trabajo de un Game Designer?

Tradicionalmente un juego es un sistema de reglas. Por ejemplo, es fácil extraer el diseño del ajedrez o el Monopoli. Un videojuego no es distinto, dividiéndose en 3 grandes pilares: tecnología, arte y diseño (y un 4º, el gran olvidado: el sonido). Ese diseño no implica sólo crear un sistema de reglas que rigen el mundo, sino construir con ellas situaciones o eventos. Según el tamaño o especialización, los Diseñadores de Niveles construyen esos mapas (como un Amo del Calabozo en un juego de lápiz y papel, mezclado con un arquitecto que construye modelos 3D de sus maquetas), o los propios Diseñadores de Juego hacen los layouts o recorridos, definen personajes y enemigos, fijan sus atributos, balancean los parámetros, dificultad, ritmo… Insisto, varía mucho de un proyecto y estudio a otro. La estandarización no es habitual en nuestra industria (¡pregúntale a un productor!).

¿Y tú, en tu trabajo en TequilaWorks, eres sólo Game Designer o te encargas de otras cosas?

Lo cierto es que desde hace un tiempo a lo que menos me dedico es al diseño (risas). Soy Director Creativo, pero predicando con el ejemplo, eso no vale un carajo aquí. Como CEO mi trabajo es luchar y sufrir para que mi equipo no lo padezca y pueda concentrarse en crear. Las mentes creativas necesitan retos, no horarios. Pero esas mentes necesitan comer, y esa es mi responsabilidad.

Ser Director Creativo implica caminar mucho, ver, jugar/analizar y hablar con la gente, preguntar, guiar, ayudar, pensar, razonar y decidir. También implica delegar y confiar, y eso es más difícil de lo que parece, porque siempre está el impulso de hacerlo uno mismo “porque sabes que lo haces mejor y más rápido” (una gran trampa). Lo cierto es que cuando aprendes (y aprenden), el felizómetro sube unos enteros.

Ahora mismo sí estoy trabajando en diseño porque somos un equipo pequeño, hay que hacer de todo (y a mucha honra), y lo más importante: el propio equipo me pidió que les echase una mano. Hay que saber cuándo ayudas y cuándo creas ruido.

¿Qué caracteriza un buen Game Designer?

Humildad, honestidad, capacidad de autocrítica (y sobre todo aceptar las críticas), mente práctica y constructiva, capacidad de trabajo en equipo (y jugar, manipular, desmontar ideas ajenas como si fuesen tuyas), disciplina y organización, no enamorarte de “tus” ideas (una vez puestas encima de la mesa, son ideas del proyecto, y pertenecen a todos), dotes para el debate sano (y separar opiniones de argumentos razonados) y comunicación cristalinas (hablado y escrito, esencial), paciencia nivel maestro para explicar conceptos a otros con visiones o formas de pensar distintas, capacidad de abstracción, visualización espacial, gran imaginación, capacidad analítica, poder adaptarse a la visión de un tercero, gran cultura general (no sólo juegos), criterio artístico, entender los conceptos de la programación, conocimiento extenso de al menos un motor gráfico (más allá del que use tu equipo) y “hambre” contínua de aprender (y desaprendender) algo nuevo todos los días (dentro o fuera, hay vida más allá del trabajo y los proyectos personales son cruciales para despejar la azotea). Y humildad, necesitas doble de esto.
También ayuda tener conocimientos de física, matemáticas (teoría de juegos, probabilidad y álgebra), astronomía, contabilidad, psicología, diplomacia, publicidad y diseño gráfico.

En cuanto a herramientas, aparte de poder crear plantillas y fichas de documentos como churros, elaborar informes a la velocidad del Capitán Furillo de Canción Triste de Hill Street, editores de texto como Word -y al menos conocer herramientas para crear guiones interactivos-, editores de grafos como Visio, herramientas de modelado 3D como SketchUp/3D Studio Max/Maya/Blender para poder ilustrar tus ideas, y capacidad de prototipado rápido sin asistencia externa (por ejemplo usando Unreal Engine, Unity o Game Maker).

Tranquilo, no conozco más que un puñado de personas en todo el mundo con todas estas cualidades (risas). Por eso debes intentar especializarte en tus virtudes y mitigar tus defectos.

Y sé humilde, el ego es tu mayor enemigo ¿Por qué? porque este trabajo no implica: Ser un iluminado o gurú que obliga a sus esclavos a doblegarse a “su” visión y transportar los bloques que harán “su gran pirámide”. Eso es tiranía, que no se lleva bien con la creatividad. Si no eres capaz de dirigir una idea que no es tuya, ¿cómo esperas que otros lo hagan? Y si sólo puedes dirigir TU idea ¿cómo esperas que otros acepten trabajar en algo que no sea SU visión?

El respeto se consigue a través de la confianza, el esfuerzo y los resultados. No a través del miedo, ya tuvimos nuestra ración de abusones en el colegio.

¿Un Game Designer debe saber de todo lo que se hace en el proceso de creación?

Desde luego no hace daño tener un conocimiento general. Porque debes entender el lenguaje, necesidades y objetivos del resto de departamentos y profesionales, tienes que saber cómo enfocar los problemas y ofrecer soluciones que les sirvan. Todos debemos hacer la vida de los demás más fácil, nunca caer en el “bueno, ese es SU problema”. Oh, y aceptar que la telepatía no es una habilidad común en el mundo real. Habla, Escucha, Intercambia.

¿Se necesita mucha gente para crear un videojuego?

Entre 1 y n, donde n tiene a infinito (risas). Influye mucho del tipo de juego y el scope o alcance del mismo. Una persona puede hacer toda una aventura, y un equipo de 100 un puzle.
También depende de las herramientas de creación, que pueden cubrir algunos huecos (como programación), o librerías (para el arte o el audio). Pero vamos, que siempre son más que los que a priori uno imagina (risas).

¿Todos los videojuegos necesitan un Game Designer?

De nuevo, según la definición clásica de juego, todo videojuego parte del diseño. Pero no tiene por qué ser necesariamente así: algunos nacen de la tecnología, el arte, la animación o la narrativa. Siempre hace falta que alguien defina y calibre las reglas, pero no tiene por qué ser estrictamente hablando un diseñador. Una aventura conversacional tiene diseño, pero forma parte de la narrativa. En una aventura gráfica se añade arte, puzles, conectividad de localizaciones, eventos escriptados… Incluso una experiencia como Dear Esther o Gone Home tienen diseño. Ahora bien, es probable que lo haya hecho un director de arte, productor o mono de 3 cabezas.

¿A la hora de crear un videojuego, estás en todas las etapas?

Más les vale… Recuerda que hay muchos sombreros. El trabajo no acaba con definir reglas ¡ahí es donde empieza! Un diseñador debe jugar, jugar y rejugar (y observar a otros jugando) para perfilar, pulir, ajustar, cortar, rehacer y mejorar el juego hasta el final. Y corregir bugs de diseño, tocar el gran castillo de palillos que es un juego y rezar para que no se desmorone al quitar una pieza. Los programadores saben bien de esto.

¿Cómo ves el sector de los videojuegos en nuestro país?

Hay más creadores que nunca gracias a la democratización de las herramientas de creación y distribución. Hay muchos pequeños y medianos estudios. Si tratamos de usar el rasero del AAA como medida la situación es bastante deprimente. Pero es que quizás ese no sea el camino a seguir, juegos de caja con 5 años de desarrollo y presupuestos multimillonarios.

Esta es una industria global, y competimos contra gigantes. Tenemos diferencias que nos hacen únicos y esa es nuestra fuerza. Competir frontalmente no es el camino, ese tren ya pasó y es muy difícil subirse en marcha (y caro el billete).

Afortunadamente, los videojuegos están alcanzando el final de su pubertad y movimientos como los indies demuestran que lo importante es sacar lo que llevas dentro y compartirlo, no el presupuesto.
Porque sólo hay buenos y malos juegos, los jugadores no valoran cuánto costó; siempre te dejas un trocito de tu alma en una creación.

Pero como dijo Luz Sancho (nuestra flamante Chairwoman): “tú vas al cine a ver Little Miss Sunshine por la historia y Transformers X por los efectos especiales. No esperas diferencias de precio en la entrada, esperas una buena película -o en el caso de Transformers, entretenimiento- y te da igual si una dura 90 minutos y la otra 120, o cuál fue el presupuesto o el tiempo de producción”.

Pues eso. No pagas los juegos al peso de memoria, pagas por lo que te gusta, ni más ni menos. Y en el caso de los Humble Bundle, pagas lo que quieres.

¿Cómo planteaste Deadlight como diseño?

Deadlight es un juego que surge del arte. Concretamente de una fotocomposición hecha a la hora de comer… A partir de ahí, nos preguntamos quién era esa figura solitaria en el medio de la escena, preciosa pero inquietante. Por qué el mundo parecía bello pero muerto, las siluetas (todo se veía como una serie de siluetas contra un exuberante fondo de arquitectura y naturaleza), grandes cielos que transmitían libertad y soledad… y unas siniestras siluetas entre los arbustos y árboles -al principio costaba reconocerlas-. Poco a poco fuimos tirando del hilo y el diseño enseguida orbitó hacia los plataformas cinemáticos clásicos. Que el juego trancurra en los 80 no es casualidad.

¿Cuáles son vuestros próximos proyectos en Tequila Works?

Tenemos un proceso “inspirado” por los Amnesia Fortnight de Double Fine, que son los Chupitos de Tequila. Durante unas semanas el equipo presenta ideas personales y locurones, se divide en comandos de entre 3 y 12 miembros y trabajan en lo que quieren. De ahí han salido propuestas chulas que podrían convertirse (o no) en próximos proyectos. Pero siempre intentando hacer cosas con gustos y no simplemente un “yo también”. Si vas a dedicar años de tu vida a un proyecto, más vale que sea creativamente estimulante, porque incluso así acabarás aborreciéndolo (risas).

Gracias a Raúl por la entrevista, que seguro que tuvo que sacar horas de desarrollo del juego, y espero que el hype que está generando RiME sea todo lo que promete (hordas de fans te esperan).

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Discussions — One Response

  • Silver Surfer 2 octubre 2014 on 12:14

    Cuando dice en la entrevista que “yo conocía socios capitalistas” y habla de “Pablo e Ignacio”, entiendo que se refiere Pablo Manuel Rubio, es decir, su padre. Lo que no entiendo es por qué se refiere a él con su nombre de pila. Ni que fuera Bart Simpson.

    http://www.empresia.es/empresa/mercury-steam-entertainment/

    No entiendo esa obsesión que algunos supuestos “emprendedores” españoles tienen por ocultar sus orígenes. ¿Acaso hay algo de malo en que tu padre te haya puesto dinero para que puedas montar tu empresa?