La falta de mujeres en tecnología

escritora

Soy una brutal defensora del poder femenino en el mundo de la tecnología. Ya se trate de alentar a las niñas adolescentes a seguir sus sueños o hablando delante de un grupo de mujeres apasionadas.

El problema de la incorporación de las mujeres en el sector de la tecnología es muy real, y representa una amenaza al mundo empresarial. Puede que ya tengáis algunos de estos números en la cabeza pero, sólo como recordatorio, os pongo algunos datos de TechCrunch o del WSJ:

  1. El 7% de los inversores de riesgo entre las 100 mejores empresas de capital riesgo son mujeres.
  2. El 38% de las 100 principales empresas tienen una o más mujeres socias (pero fuera de esas 38 empresas, 28 sólo tienen 1 solamente).
  3. 3 de las 100 principales empresas de capital riesgo fueron fundadas por mujeres.
  4. Sólo el 8% de las empresas de Silicon Valley que recibieron una ronda A el año pasado están dirigidas por mujeres.
  5. Sólo el 8% de las estudiantes de 15 años quieren estudiar algo relacionado con la tecnología.
  6. Sólo el 17% de los profesionales TIC son chicas.


¿Por qué es importante incorporar mujeres a las empresas tecnológicas?

Primero, y lo más importante es porque somos el 50% de la población, y en un futuro muy cercano no van a quedar suficientes técnicos para cubrir las demandas del mercado laboral, (actualmente el paro está por debajo del 5% en este ámbito) por lo que es lógico que intentemos ayudarnos de las personas que también tienen posibilidades.

El último estudio E-skills for Jobs in Europe ponía de manifiesto que este año el mercado demandará 580.000 puestos de trabajo en el sector de las tecnologías de la información, que no podrán ser cubiertos por europeos debido a que no hay suficientes compatriotas que cuenten con la formación adecuada. La cifra aumentará hasta 1,3 millones de aquí a 2020, según las previsiones del mencionado informe.

No todo el mundo tiene que ser ingeniero.

Y seguro que os preguntáis: ¿Queremos más chicas en tecnología? Si son listas, evidentemente. Un estudio de Freada Kapor-Klein (entre muchos otros) ha encontrado que las empresas con un mejor equilibrio entre hombres y mujeres se correlacionan con un mejor éxito financiero.

Además, y perdonadme porque esto es personal, tengo la sensación que la mayoría de mujeres «Get shit done» mucho más que algunos hombres. (Eso da para otro artículo lleno de anécdotas).

Por dónde se empieza

La introducción curricular en primaria y secundaria de materias relacionadas, podría animar a los jóvenes en las llamadas disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), pero no es suficiente.

Considero importante la mentorización para la proyección a futuro de estas niñas. Ahora mismo no hay claros referentes sociales que sean mujeres tecnólogas y donde las chicas puedan inspirarse. Hay modelos, cantantes, tronistas, esposas… Pero no tecnólogas o «chicas listas». Y las que hay no son un referente social del «quiero ser», sino más bien un referente del «raritas». Lo hemos visto en Big Bang Theory, donde Amy es la más lista, pero la más rara y menos socialmente aceptada.

¿Funcionaría Big Bang donde las chicas fueran las listas y sexualmente activas? Porque no nos engañemos, en la sociedad en la que vivimos queremos ser socialmente aceptados y queridos por todos, y en la adolescencia el sexo es tan importante que parece que todo tenga que pasar por ahí. Por lo que triunfar socialmente (no lo digo yo, id a un patio de colegio) equivale a que todo el mundo quiera meterse en la cama contigo (otra cosa es que luego digas que no es tu tipo o no te apetezca).

Por mi experiencia tratando con chicas jóvenes que quieren dedicarse a ello pero no se atreven a dar el primer paso, sé que les asaltan estas dudas:

  1. ¿Cómo sé que quiero dedicarme al mundo de la tecnología si no conozco a nadie?
  2. ¿Voy a estar sola?
  3. ¿Pero la ingeniería no es muy difícil para mí?
  4. Yo no quiero ser friki

Por lo que, a parte de la mentorización, el empowerment, el «yo puedo» o «yo confío en mí» es vital. La autoestima y la confianza en una misma.

Así pues, por ¿dónde empezamos realmente? Por casa. Por la oficina. Por nuestras redes sociales. Dar imagen de normalidad, de no tener miedo, de diversidad, de igualdad.

Si no señalamos el problema no se ve, pero ahora que ya lo tenemos identificado, vamos a intentar empujar la normalidad en un sector que necesita mimo y mujeres.

El diseño no lo es todo

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Este es el discurso inaugural para el curso 2016-2017 de la universidad especializada en diseño, ESDI. Espero que os guste, y os aviso: Es largo.

Me llamo Gina Tost, soy recién licenciada en Diseño Audiovisual por ESDI.

De hecho lo hice en dos tramos. Uno, haciendo Arte Electrónico y Diseño digital de 2002 a 2006, y luego, cuando vino la política con el plan Bolonia y me tocó homologarme el título pasando a ser Diseño Audiovisual, en el que me he graduado este año.

Os voy a confesar dos cosas:

1) Nunca me dejé una asignatura para septiembre.

2) Después de convencer a mi madre que quería estudiar diseño, pagar todos los años religiosamente la matrícula, asistir a todas las clases, hacer todos los exámenes, aprobarlos, etc… nunca he sido diseñadora. Y esto tiene una razón: Como diseñadora teórica soy bueníssima. Me encanta aprender y empollar. Pero como diseñadora, a la práctica…. Meh! Hay gente con tanto talento ahí fuera, que para qué iba a serlo yo? Llegado un punto decidí que lo que se me daba bien era la comunicación y el emprendimiento.

Si que es verdad que lo que he aprendido aquí lo he aplicado a un montón de cosas de mi carrera: Aquí en la pecera aprendí a programar, e hice un blog que fue una referencia mundial antes de que la mayoría de gente tuviese Internet (bad timming, lo llaman), cogí una cámara y aprendí a montar en estas salas de abajo y creé mi propio YouTube antes de la creación de YouTube, siendo una de las primeras Youtubers en español del mundo (antes nos llamaban videobloggers), y tengo que agradecer a Maya Creus que cada vez que voy a un museo de arte moderno me hago la interesante hablando de Duschamp, Man Ray, Marina Abramovic… Incluso me ligué a un chico con mis explicaciones museísticas, pero este es otro tema.

Gracias a mis conocimientos, mi empuje e Internet, durante muchos años de mi vida también he sido periodista especializada en tecnología, videojuegos y cultura digital. He trabajado para la televisión pública japonesa, la NHK, para Televisa México, para La Sexta, para Expansión, TVE, la página de videojuegos más importante del mundo, IGN, TV3 o Catalunya Radio.

De hecho, ya trabajando en Madrid le pregunté a mi director de revista si tenía que estudiar Periodismo. Él me dijo: “¿Para qué? Sabes redactar, citar y no cometes faltas ortográficas. Mejor sigue con algo que te aporte para saber de qué estás hablando”. Seguí su consejo, y esto me ha dado una ventaja competitiva enorme.

Os he dicho que nunca he sido diseñadora. Y bueno, lo soy de formación y sólo lo he hecho una vez (y creo que la más importante).

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Consigue una beca «Woman in Games» para el Master de Videojuegos

Si eres una chica, tienes ganas de estudiar un Master de Videojuegos y no tienes ganas de pagar 7.000 euros, te dan la oportunidad de tu vida en Florida Universitaria.

Existen varios Masters de videojuegos en España, ya que es un sector en auge, con gran importancia en nuestro país y que con los conocimientos que se consiguen permite trabajar en muchas áreas diferentes del ámbito laboral. Este en concreto toca a partes iguales 4 áreas fundamentales para la creación de un videojuego: Game Art, Game Design, Game Technology y Game Business.

El objetivo final es que el que termine el Máster en Florida Universitaria, sea capaz de gestionar tus proyectos de juegos indies de principio a fin. De hecho, el proyecto final será la realización de un juego entre todo un equipo, con un acabado comercial, de modo que puedas colgarlo en AppStore, PlayStore y Steam nada más acabar y así tener ya un primer proyecto en el currículum.

Otro de los aspectos fuertes es que cuentan entre sus profesores con “primeras espadas” como Nacho Yagüe de Ubisoft Toronto, Tommy Álvarez, ex-LucasArts, gente de Rockstar y de King y empresas exitosas como SuperMegaTeam y Bitoon. Al contar con profesionales del sector, sus vivencias y experiencias, dan un punto de vista muy cercano a la industria.

Pero vamos a lo importante: LA BECA.

Existen pocas chicas en el sector. Cierto. Primero porque es complicado salir en un mundo de hombres, y eso, aunque suene a tópico, cada día me lo recuerdan algunos trogloditas. Y segundo porque las ciencias siempre se han considerado un territorio de hombres. Así que vamos a intentar cambiar esto.

Si quieres conseguir la beca tienes que grabar un vídeo 3-5 minutos en el que cuentes cómo los videojuegos pueden cambiar tu vida. Lo subes a YouTube y te inscribes en su web. Es un concurso abierto, y el vídeo que más «Me gusta» consiga, obtendrá una beca completa para cursar el Máster, valorado en 7.000€.

Tenéis tiempo hasta el 31 de Agosto de 2013.

¡Mucha suerte!

Las 10 reglas de Bill Gates que no aprenderás en la escuela

normas bill gates

1. La vida no es justa, acostúmbrate a ello.

2. Al mundo no le importará tu autoestima. El mundo esperará que logres algo, independientemente de que te sientas bien o no contigo mismo.

3. No ganarás 5,000 dólares mensuales justo después de haber salido de la escuela, y no serás el vicepresidente de una empresa, con coche gratis, hasta que hayas terminado el instituto, estudiado y trabajado mucho.

4. Si piensas que tu profesor es duro, espera a que tengas un jefe. Ese sí que no tendrá vocación de enseñanza ni la paciencia requerida.

5. Dedicarse a voltear hamburguesas no te quita dignidad. Tus abuelos tenían una palabra diferente para describirlo: le llamaban oportunidad.

6. Si metes la pata, no es culpa de tus padres, así que no llores por tus errores; aprende de ellos.

7. Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos como lo son ahora. Ellos empezaron a serlo por pagar tus cuentas, lavar tu ropa sucia y escucharte hablar acerca de lo «super» que eres y lo pesados que son ellos. Así que antes de emprender tu lucha por las selvas vírgenes, contaminadas por la generación de tus padres, inicia el camino limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitación, escritorio, armario y closet.

8. En la escuela puede haberse eliminado la diferencia entre ganadores y perdedores, pero en la vida real no. En algunas escuelas ya no se pierden años lectivos y te dan las oportunidades que necesitas para encontrar la respuesta correcta en tus exámenes y para que tus tareas sean cada vez más fáciles. Eso no tiene ninguna semejanza con la vida real.

9. La vida no se divide en semestres. No tendrás vacaciones de verano largas en lugares lejanos y muy pocos jefes se interesarán en ayudarte a que te encuentres a ti mismo. Todo esto tendrás que hacerlo en tu tiempo libre.

10. La televisión no es la vida real. En la vida cotidiana, la gente de verdad tiene que salir del café de la película para irse a trabajar.

11. Sé amable con los «NERDS» (los más aplicados de tu clase). Existen muchas probabilidades de que termines trabajando para uno de ellos.

Los videojuegos y el arte (parte II)

mario

Siguiendo con el anterior post en el que nos centrábamos en los avances técnico para mejorar la comunicación hombre-máquina, esta vez nos centraremos en la parte más artística y de instalaciones que hicieron que seamos lo que comunicamos.

Teníamos ya los avances técnicos que necesitábamos, y sólo nos falta que un artista/ingeniero se ponga a trabajar. Myron Krueger, en el año 1974 hizo «Videoplace«, unas videoproyecciones donde la persona podía interactuar con los elementos que allí habían. ¿Habéis visto alguna vez la webcam esa típica de las consolas en las que lavas la pantalla o haces deporte? Pues lo mismo versión galería de arte. El cuerpo como herramienta. Este es un vídeo de un ejemplo de «Videoplace» del 1989.

Ahora mismo, este proyecto sigue estando en desarrollo y está en proceso de autogenerarse solo. Mola ¿eh?.

Jeffrey Shaw
en 1988 creó «Legible city», que consistía en una bicicleta estática delante de una pantalla por la que recorrías una ciudad donde los edificios eran letras. En la bici había un mapa para no perderte entre tanta palabrería. Lo más bonito del asunto es que en 1998 podían correr por esa ciudad a la vez y tu podías quedar con tus amigos en el edificio «Mitochondrion» con «Broom». Un simulacro de sociabilización en toda regla (como diría Baudrillard).

No os recuerda mucho al videoclip de «The Child»?

Extended Virtual Environment
(EVE) del mismo artista, pero de 1993, consistía en un casco conectado a una pantalla que reaccionaba a los movimientos de la cabeza. Para que os hagáis una idea, imaginaos el típico casco que salía en las pelis de los 90 dónde los niños jugaban a juegos de realidad virtual en FPS.

Paul Sermon, en 1992 creó «Telematic dreaming». El sueño de todo pervertido. Dos camas dobles, en las que una persona en cada cama quedaba proyectada en la otra cama simulando que estabas durmiendo con alguien (también se oían los ronquidos y sonidos del otro). Si normalmente da miedo saber al lado de quién te levantas… no me imagino la cara de susto de la otra persona.

Así que ya sabemos hacía donde va el futuro de los videojuegos.

Empezamos con el EYE de PS2 (igual que Videoplace)… y terminaremos teniendo cybersexo holográfico como en «Telematic Dream». Jugaremos al Call Of Duty sin televisión y con nuestros amigos en nuestro salón. Va a molar un webo y medio.

Evidentemente me dejo decenas de ejemplos más en mi libreta del cole, pero creo que con esto os hacéis una idea aproximada de todo.

AUDIO: Barry Manillow – Copacabana